[来 源] 赛迪网 [作 者] Founder and Principal, Consultant Steven liu
前言——被忽视的软件产品易用性
近年来,在国际软件产品开发领域,“GUI Design(图形化交互界面设计)以及Usability(易用性)科学”已经得到众多财富500强软件企业和普通产品用户的普遍重视。这无疑要归功于众多国内外应用软件开发商带给人们的赏心悦目的视觉感受和良好的使用体验。而Microsoft、Apple等平台开发厂商在图形界面操作系统方面的实践和数十年来的深入研究,则对此起到了举足轻重的推动作用。
反观国内市场,众多软件开发企业在该领域还处于起步阶段,还在为生计奔波,因为种种原因他们仍然使用较为原始的分析设计方法蹒跚前行、仍然在“唯项目论”和“唯产品论”之间徘徊不定。他们甚至妄图用“美工”这一图形设计角色来解决软件产品设计过程中出现的各种诸如人机交互、界面设计以及易用性改善方面的问题,而这样的做法必然导致产品的不可用,其易用性则更加无从谈起!其结果也必然会导致后期培训成本的增加;使用效率的低下;产品用户的满意度下降等等,最后直至产品或项目失败。
客观的讲,国内软件产业经历了多年的风风雨雨,发展到今天,也出现过很多成功案例。腾讯、金山等软件企业都曾经在图形化交互界面设计和易用性方面进行了诸多努力和尝试,直到今天他们也在为产品的易用性和人机交互方面持续的投入。然而,更为普遍的情况是很多资深的软件企业仍然对易用性熟视无睹,对真正改进客户满意度的途径不能理解。同时,这些企业又面临着这样的迷茫和困惑――“虽然我们通过了ISO9000、CMMI认证,我们的客户满意度为何仍然不高?我们的产品为何仍然缺乏易用性?在国外厂商面前为何我们输的那么……?这些企业仅仅关注于软件产品功能的基本可用,而忽略了其易用性。
事实上,易用性是产品的一个基本自然属性,标志着最终产品的可用程度和成熟度,它的基本评价指标是“效率”、“满意”和“安全”。是一项多学科、跨学科的应用科学,涉及了诸如“认知心理学”、“计算机工程学”、“图形学”和“社会学”等诸多学科的知识领域。
对于我们的软件产品企业来说,首要的就是需要建立以用户为中心的、针对产品市场的用户心理模型。我们只有真正把握了目标用户的根本需要和需求,才能够做出用户喜爱的产品。这就是所谓的“User-Centered Design”的设计方法。而企业也只有对产品易用性方面长期的、持续的投入,运用合理科学的分析方法论和工具研究,或者与真正懂得和了解易用性的专业团队和公司合作,才能取得真正的实效!
易用性和人机交互对于企业面临的市场影响
易用性的研究和开发可以在很多方面促进和提高产品的设计、服务、生活质量和生产效率等。如图表所示,以移动电话用户为例,为用户提供有效的、同时又不另人厌烦的信息是一个快速发展的领域,并且仍然有很多市场机会:
所以企业应该亟待提高关注产品的易用性的意识。在美国,根据权威调查数据表明,39%的产品研发型企业高管认为“令客户满意”才是企业成功和产品畅销的最重要因素。
那么如何才能够提高“客户满意度”呢?这是一个极为现实和棘手的问题!易用性和人机交互发展到今天,已经不在仅仅应该局限在最初的研究目的了,易用性研究的目的应该是设计最适宜用户使用的产品和系统!我们举一个例子来说明这一点,我个人曾经带领易用性团代为“北京的奥运数字工程”之一的“数字北京信息亭”――一种可触摸的、多媒体便民服务设备进行易用性和交互界面的设计分析工作。坦白的说,如果在Windows平台上的MIS业务系统有50%的功能和界面相关,那么,可以说这种Touch Screen的90%以上的功能和操作都和界面以及交互设计有直接或间接关系,因为它是直接用我们的身体的一个部分(手指)去感受软件带来的服务,而不是通过传统的鼠标来进行“隐喻”的操作。而且最重要的是,它是建立在嵌入式设备和操作系统下面的产品,这就无疑需要我们暂时抛开已有的Windows-based和Web-based等方面的设计理论、惯性思维以及相关知识体系,重新定位、思考如何去设计一个方便15~55岁各个年龄层次的普通用户使用的多媒体触摸屏系统,而这一切对于这种“无人职守型”的终端,风险是可想而知的,但是经过我们的不断努力的设计、分析和改良,重点的考虑了各个年龄层次用户的心理承受能力和学习使用能力,尤其在信息提示和交互反馈方面提高了识别优化,而且提供了系统的自我修复能力(即,在发生死机或软件错误时不再响应超过一定的时间,那么系统自动恢复到Initial的状态),这使我们的客户反馈和Call center的接待频率从一开始的峰值降低到了基线,而且通过目前最新设置的“用户教育”功能,更大大降低了培训的开支。
商业目标、用户目标和设计目标?
通常我们认为三者之间也许是冲突的,但是事实上并非如此。从满足用户或者客户需要的角度讲,项目或产品的目标可能包括用户可以认知到的一些主要功能,而我们通常仅仅会满足这些基本用户需求来力争用户满意度.但是我们现在可以清楚的感知到事实并不是这样,因为用户目标(User Goals)并不是或并不能代表产品设计目标的总和,例如,如果我们要赢利,要推广自己的理念和品牌,提高知名度等,有些商业方面的目标或者认知心理学方面的目标与用户目标就需要结合在一起,相辅相成。因为用户满意度会提高产品的销量和带来商业利益,而利润的一部分又会被重新以追加投资的形式再次注入产品研发当中,以提高产品的功能,如此循环迭代这样才能够不断提高到新的水平。
拿眼前的例子来说,近年来不断膨胀飞速发展的移动通讯领域手机产品产业迅猛发展无疑可以证明这一切,手机由原本昂贵、通讯费用居高不下的模拟网络到如今的3G数字网络仅仅花了5年左右的时间,而且手机产品设计本身也由原来的功能趋向型逐步向如今的多媒体、智能化的趋势转变,其根本特征是:界面友好、操作简便、丰富多媒体支持,可以编程和外形靓丽,而且不断的和移动智能终端加速融合,事实证明谁拥有了用户谁就拥有了成功。
诚然,高附加值,高利润和目标客户群体促使了这一行业以及周边服务的快速提升和发展,但是什么代表了高附加值和高利润呢,答案应该是有效真实的目标客户群体。
实例 1.
2001至2003年间,手机无线业务快速增长是我们几乎每个人都始料未及的,转眼间无数的SP纷纷走高。但是我们可曾想过,其SMS(Short Message Service)由原本的极难操作的人机界面和较差的通讯质量加之人均手机拥有量不高发展到如今的局势,并非没有道理,人机界面易用性提高和思维逐步概念化(从主观意识上接受了这样的“隐喻”操作)以是其大行其道的根本所在。
实例2.
1999年创办Oicq的马化腾,凭借抄袭概念的Oicq成就了的腾讯QQ,淘汰了无数的IM软件而成为国内目前最大的IM提供商,同样也是靠用户数量和目标群体赢得了市场。
实例3.
盛大公司也是如此…在短时期内(三年)创造了兼并6家公司和创造市值30亿美金和成功收购母公司Actoz的奇迹,成为“传奇”。而2005年4月,赫然入目的是“盛大与中科院自动化所就自然交互娱乐技术进行合作…”在此不在一一列举。
以上是一些身边的成功案例,但是究其根本并不是用户青睐他们,而是他们在某一程度上关切了用户的真实需求,当社会逐步发展,当个人电脑和宽带网络进家入户之时,当社会个个阶层需要一种手段去发泄去表达的时候,网络手段成了首选,当他们真正的需求得到有效放大,而用户就成了俘虏。
近二十年间,欧洲和美洲地区的新生产品设计也同样经历了这样的阶段,他们是.com时代的阵痛亲历者。痛定思痛,是他们最早开始了我们产品设计公司赖以生存的“母体”的研究,也就是用户的研究、人的研究,从中我们也惊奇的发现,用户是可以被“参透”的,而产品成功的神话也是有迹可寻的。
实例4
最后这里又不得不提到Google。
微软作为软件业界几十年的老大,甚至也被这个在.com时代顶风屹立起来的搜索引擎公司比得黯然失色。它首先在网络最不景气的时候在人们的褒贬声中嘎然出生落地,在人们对其盈利模式大加批判的时候以360亿美金进入纳斯达克,2005年市值接近800亿美金,列席标准普尔500之一,成为纳斯达克晴雨表。
Google界面友好,其内部的蜘蛛网络和技术算法优秀和高效,但是其简洁的界面和灵活的广告宣传方式却让科技仅仅成为支撑和手段,其用户界面独树一帜。但是恐怕其“简洁的链接Google Adsense”广告收入和的方式比某些大张旗鼓放置巨幅广告图片的门户网站来说丝毫不为逊色。但是,人们在享用其快捷午餐的同时却很少有人了解Google之所以如此的便捷、好用,其易用性测试和设计来自于UIE(User Interface Engineering)的公司的长期努力和用户研究。
为了解决易用性方面的问题,更好的促进国内图形化交互界面设计和易用性研究的发展,我们创办了Chinahci.Org这一专业化易用性研究与图形交互界面设计交流平台(Usability Research &GUI Design Communication Platform),专注于运用科学合理的研究方法论和工具为企业软件产品的易用性、人机交互和用户体验研究,并且为广大的业内人士和开发设计爱好者提供一个交流和提高的场所,让越来越多的关心易用性科学的朋友和专家加入到我们的行列中来。
首先,让我们来具体的介绍一下每个领域对于人机交互和易用性的影响,我们将从几个侧面来进行描述,用连载的方式来展示给广大的爱好者和业界伙伴,以兹共享。
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